Journée d'Étude CEISME – Sorbonne Nouvelle – Paris 3

Présentation

Les métavers
Dispositifs, usages et représentations

Journée d’étude organisée par François-Gabriel Roussel (CEISME/UPEC) et Julien Péquignot (CEISME /Labex ICCA)
30 juin 2014 – Université Sorbonne Nouvelle-Paris 3, salle Las Vergnas

Rêvés dès les années 1960 par les auteurs de science-fiction (Daniel F. Goulouye, puis Vernor Vinge, William Gibson, Neal Stephenson, Greg Egan, Christopher Priest, pour ne citer que les principaux), nommés métavers par Neal Stephenson en 1992 et apparus sur Internet en 1996, les mondes virtuels sont aujourd’hui plus de 900, après avoir dépassé le millier au début des années 2010. Ils ont presque tous moins de cinq ans et comptent souvent plusieurs dizaines de millions d’inscrits. Il semblerait que leur fréquentation stagne depuis 2009, pour certains leaders comme Second Life, et soit même en légère baisse depuis. Il n’en reste pas moins que ces métavers sont devenus des sujets récurrents de films, de séries (télévisuelles ou sur Internet), de romans, de bandes dessinées, etc., que ces objets émanent des industries culturelles ou qu’ils relèvent de l’autoproduction. D’abord objets de curiosité, phénomène de société, ils font aujourd’hui partie de la culture contemporaine dans toutes ses acceptions, dépassant largement les seuls cercles des joueurs et touchant un vaste public.

Des chercheurs étudient ces métavers depuis une dizaine d’années, et plus récemment les productions et autoproductions culturelles qui s’en inspirent, selon des approches diverses, que cela soit, bien sûr, au sein des sciences de l’Information et de la Communication, mais aussi avec des démarches plus spécifiquement sociologiques, sémiotiques ou encore économiques. Cette journée d’étude a pour but d’être un lieu de dialogue et d’échanges, afin d’éclairer et d’enrichir la recherche sur les métavers et les œuvres qui s’y réfèrent. Seront au centre des débats leurs dispositifs, dans leur dimension technique, culturelle ou encore sémiotique, mais aussi leurs usages et leurs représentations, que cela soit du point de vue des internautes ou des différents publics des productions culturelles.